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jueves, 7 de enero de 2016

ANTES DE LA PLAY | Brilé o balón prisionero


Este juego es uno de los juegos tradicionales infantiles más populares, que se jugaba y aún se juega en los patios de los colegios o en muchas de nuestras plazas.

Jugamos o marcamos un terreno rectangular, y lo dividimos a la mitad. A los extremos señalamos otra zona más pequeña denominada cementerio. Formamos dos equipos que se colocan entre la línea central y el cementerio. Un jugador de cada equipo se coloca en el cementerio contrario, hasta que elimine a uno de su equipo, momento en que regresa a su campo.

El juego consiste en lanzar la pelota contra el contrario, intentando golpearle, quedando eliminado si se consigue, también se puede pasar la pelota al compañero que está en el cementerio, haciendo mover al equipo contrario de lado a lado de su cancha.

Los eliminados pasan al cementerio y gana el equipo que elimine a todos los jugadores del equipo contrario.

jueves, 4 de junio de 2015

ANTES DE LA PLAY | Saltar a la comba


El salto a la cuerda, también conocido como salto a la soga y en España como salto a la comba, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico (especialmente como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo). El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los niños. Los ejercicios con comba se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo. El salto con cuerda endurece y renueva la textura de los músculos, y se considera adecuado para el corazón y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rítmica es la "cuerda", que hasta cierto punto es similar a la cuerda infantil o de entrenamiento, pero se emplea con criterios totalmente distintos.

El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocación, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre sí mismos.

Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual.

Otra modalidad se juega con una cuerda en donde dos personas sostienen la cuerda y los demás jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y así sucesivamente.

Ciertas variantes del juego de la comba se juegan con cuerdas elásticas que se estiran entre las piernas de dos de los participantes. así como existen diversas formas de saltar también existen diferentes tipos de saltos. Hipócrates, médico griego considerado el padre de la medicina, recomendaba practicar saltar la cuerda.

FUENTE TEXTO | Wikipedia.org

jueves, 21 de mayo de 2015

ANTES DE LA PLAY | Carrera de sacos


La carrera de sacos es un juego utilizado en los juegos tradicionales de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de basura (los de papel no sirven) y terreno suficiente para desplazarse.

Para ejecutar la carrera los participantes se introducen dentro de los sacos y éstos se atan a la cintura o bien se agarran con las manos. Los participantes deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

Modalidades de carreras de sacos:
  • De velocidad. Metidos los niños en los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas sufridas.
  • De firmeza. Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos rayas con el menor número de caídas.
  • De resistencia. El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedarán eliminados de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.
FUENTE | Wikipedia.org

jueves, 2 de abril de 2015

ANTES DE LA PLAY | Churro, mediamanga, mangotero.


Churro, mediamanga, mangotero (o manga entera) o simplemente churro va, es un juego infantil y juvenil que se juega entre 2 equipos, de unos 4 a 8 jugadores cada uno. Los jugadores del equipo que para se colocan en fila, el primero apoyado de espalda contra una pared o similar, los demás agachados con su cabeza entre las piernas del siguiente jugador, formando una especie de barrera alargada. Los jugadores del equipo contrario saltan uno por uno por encima del final de la barrera intentando llegar lo más adelante posible, y han de quedarse sentados en el sitio en el que caen; pueden ayudarse impulsándose con las manos. Si no consiguen meter a todos los jugadores sobre la barrera de contrarios, pierden y pasan a parar.

Una vez que todos han saltado, el primero que lo ha hecho dice churro, mediamanga, mangotero, adivina qué es lo primero u otras fórmulas parecidas, y pasa a apoyar su mano en el antebrazo contrario (churro), en mitad del brazo (mediamanga) o en su hombro(mangotero). Si el equipo que para adivina dónde tiene la mano, se invierten los papeles de los equipos. Lógicamente el primer jugador de la barrera, que ve lo que pasa, no puede hablar. Si no lo adivina o la barrera de jugadores se derrumba antes de tiempo, se mantienen los papeles de los dos equipos. Y así sucesivamente.

jueves, 19 de marzo de 2015

ANTES DE LA PLAY | Asalto a la ropa


Se necesita un campo de juego con una línea en cada fondo, dos líneas en los laterales y otra línea en el centro del campo, dividiendo el terreno de juego en dos mitades. El juego requiere también que se hagan dos equipos. En la línea de fondo de cada equipo se esparcen una prenda de vestir por cada participante del equipo (gorras, pañuelos, sudaderas... ). Cada equipo se coloca a un lado de la línea divisoria. A la señal, cada equipo tratará de apoderarse de las prendas de vestir del equipo contrario realizando incursiones corriendo al otro campo. Si un jugador es tocado en el campo de ataque, queda prisionero en el mismo lugar donde fue capturado; a su lado permanece un centinela para evitar el rescate. Para liberar al jugador prisionero, sus compañeros deben tocarle y regresar a su territorio sin ser tocados.
Si un jugador coge una prenda del bando contrario y consigue llegar a su campo sin que nadie le toque, suma esa prenda al tesoro de su equipo. Pero si le tocan en el retorno, quedará prisionero allá donde fue tocado y la prenda será devuelta a su origen. La juego finaliza cuando un equipo pierde todas sus prendas o cuando consigue hacer prisioneros a todos los jugadores del otro equipo. Si el juego decae por falta de iniciativa de un equipo o por falta de jugadores, se pueden hacer intercambios de prisioneros entre los dos equipos para volver a activarlo.

jueves, 19 de febrero de 2015

ANTES DE LA PLAY | Las sillas


El juego de las sillas es más que conocido por todos. ¿Quién no ha jugado alguna vez a este juego en una fiesta de cumpleaños? Tan solo se necesitan tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".

Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.

Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".

Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

jueves, 8 de enero de 2015

ANTES DE LA PLAY | Antón Pirulero


La canción de este mítico juego seguro que a muchos de vosotros os suena. Se juega haciendo que toda el grupo se siente en círculo. Hay una madre que dirige la acción, sentada en un lugar del círculo bien visible por todos los jugadores.

Mientras cantan todos una canción, cada jugador hace los gestos de un instrumento musical y la madre se golpea la barbilla con el pulgar.

Cada vez que la madre realiza un gesto de alguno de los instrumentos que tocan los jugadores, éste debe cambiar y hacer el gesto de la madre rápidamente. Cada vez que alguien se equivoca, debe pagar una prenda (objeto personal).

Al final del juego se recuperan las prendas a cambio de alguna acción que le ordenan los demás participantes del juego.

La canción del juego dice así: 

Antón, Antón, Antón pirulero
cada cual, cada cual,
aprenda su juego
y el que no lo aprenda
pagará una prenda.

jueves, 11 de diciembre de 2014

ANTES DE LA PLAY | El tejo


OrganizaciónSe dibujan en el suelo cuatro círculos de unos 40 cm de diámetro, separados entre sí,por 20 cm y numerados del 1 al 4. También se hace una raya a un lado de los círculos, que será la línea de salida. Cada jugador tiene un tejo (trozo de teja o ladrillo, preferentemente plano y con los bordes redondeados o también vale una piedra de río, plana y lisa).

Material
Trozos de tejas o ladrillos con los bordes pulidos. Vale una piedra de río plana y lisa, que no sea muy grande para que no pese mucho y sea fácil desplazarla con el pie.

Juego
Para saber quien empieza se puede utilizar alguno de los muchos juegos y retahílas utilizadas para ello, y el sistema de hacerlo, utilizando el material del juego, es el siguiente: cada jugador debe lanzar su teja o ladrillo a una raya pintada en el suelo, todos desde la misma distancia. También se podrá utilizar en vez de raya, el borde de la acera. En función de la proximidad a la raya o al borde de la acera se designará el orden de inicio del juego. Cuanto más cerca de la raya o el borde, mejor; en caso de empate, sólo los jugadores empatados repiten el lanzamiento.
Una vez determinado quien es el primer jugador, éste se coloca, sin pisar la línea, en la zona de salida y lanza el tejo con la mano para intentar colocarlo dentro del primer círculo. Si consigue dejarlo dentro deberá rodear saltando a la pata coja con el pie que cada jugador elija, el primer círculo por la derecha y volver al punto de partida. A continuación y con el mismo pie, saltará al primer círculo y de este al segundo, sin pisar las líneas. Se detiene sin apoyar los dos pies, coge el tejo y vuelve de la misma forma al punto de partida. Continúa lanzado el tejo al segundo círculo, y, de igual forma que antes, a la pata coja, rodeará el primer círculo por la derecha y el segundo por la izquierda realizando un trayectoria similar a un ocho. Cuando llega a la línea de salida, salta al primer círculo, al segundo y al tercero, donde se detiene en equilibrio sobre un pie, coge el tejo y retrocede saltando de círculo en círculo al punto de partida. A continuación el lanzamiento deberá quedarse en el tercer círculo y procederá a saltar igual que en los círculos anteriores (en zig-zag y a la pata coja). Los jugadores que fallan el lanzamiento o pisan las líneas mientras se desplazan a la pata coja pierden el turno. Ganará el jugador que antes haga el recorrido completo.

Fuente texto | Doslourdes.net

jueves, 27 de noviembre de 2014

ANTES DE LA PLAY | El juego de la soga


El tira y afloja, juego de la soga o cinchada es un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Fue deporte olímpico entre 1900 y 1920.

Dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 centímetros en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).

La simplicidad de este deporte hace que sea uno de los deportes más antiguos y difundidos en el mundo actual. En Cantabria,Asturias, País Vasco y Navarra es considerado un deporte rural o tradicional con numerosos clubes y frecuentes competiciones, siendo allí conocido como Tira d'soga o Tirasoga (Cantabria y Asturias) o Soka tira (Navarra y País Vasco). Tradicionalmente se practicaba en plazas empedradas y frontones, pero actualmente las competiciones entre clubes se hacen sobre hierba o una pista alargada de goma, por influencia de la práctica en otros países.

Fue parte de los Juegos Olímpicos desde 1900 hasta 1920, pero no ha sido incluido desde entonces. Desde el inicio de los Juegos Mundiales ha formado parte de estos. El deporte es realizado en torneos mundiales. La Federación Internacional de Tira y Afloja (TWIF) organiza campeonatos mundiales por equipos nacionales cada dos años, para torneos de sala y de exterior y una competición similar por equipos.

El término tira y afloja puede ser usado como un símil que describe una demostración de fuerza bruta por dos grupos opositores, por ejemplo, en una guerra de ediciones. Aunque a veces, existe una tercera parte que es la soga en el tira y afloja.

FUENTE | Wikipedia.org

jueves, 16 de octubre de 2014

ANTES DE LA PLAY | Tutti Frutti


Es un juego de ascendencia Boricua o de Puerto Rico que se lleva jugando en la isla desde los años 40 hasta ahora. Este se manifiesto en toda América. El Tutti frutti,¡Mercadito!, ¡Basta!, Bachillerato, Pi, Auto pencil, Stop, Lápiz quieto, Alto el fuego, Ensalada rusa, en Ecuador se le llama Chanton, parame la mano es un juego de lápiz y papel muy popular entre los niños. Su origen no es desconocido se le atribuye a los Europeos que llegaron a la Isla de Puerto Rico en los años 1500.
  1. Está estrictamente prohibido alterar el orden de los títulos de canciones, grupos, películas, etc.
  2. Está permitido poner el nombre de un animal+asado como posible alimento.
Para iniciar el juego, todos los participantes deberán confeccionar una planilla rectangular con casillas. En la parte superior de esta planilla deberán escribir, de manera horizontal, diferentes 'categorías' previamente elegidas, de común acuerdo, por los participantes. Dichas categorías son muy variadas, entre ellas, las más populares son nombres: propios, de cosas, de animales, de flores o frutos, de colores, de comidas, de países o ciudades (es importante determinarlo bien, pues no se dará por bueno el nombre de un país si se escribe el de una ciudad); de escritores, títulos de libros o películas, marcas de automóviles, etc. Serán tantas categorías como se acuerde entre los participantes, pues todos deberán tener las mismas y en el mismo orden.
En el margen derecho e izquierdo de la planilla deberán escribirse de manera vertical, las letras y la puntuación respectivamente.
El juego consiste de rondas en las que se escoge solo una letra, sorteándola de distintas maneras, para que a partir del resultado se complete cada una de las categorías con palabras que comiencen con dicha letra.
Una ronda finaliza por elección de un participante al cantar "basta para mí, basta para todos", "alto", "alto el fuego", "tutti frutti" o "stop", habiendo agotado todas las posibilidades de completar el mayor número de categorías posibles en la planilla. En ese momento, todos los participantes deberán dejar de escribir, y si alguna palabra hubiera quedado incompleta ya no se completará ni se contará como válida.
Hay dos maneras de asignar puntuación en cada ronda en calidad de la palabra escrita:
  • Para las palabras válidas escritas en una categoría y escritas solamente por un jugador se asignarán diez puntos.
  • Para las palabras repetidas se asignarán cinco puntos.
  • Para las palabras no válidas o categorías no completadas con una palabra, los participantes no obtendrán ninguna puntuación.
Entre algunas de sus variaciones, existe la forma en que la duración de una ronda tendrá un tiempo preestablecido medido por un reloj de arena o digital.
Este juego se ha comercializado con el nombre de Scattergories o Tutti Frutti de Ruibal, en Argentina.

jueves, 25 de septiembre de 2014

ANTES DE LA PLAY | Bote botero


El bote botero es un juego de gran grupo en el que se necesita un gran espacio para jugar. Se trata de un juego de escondite.
  1. Un jugador la liga, coloca un bote viejo en el suelo y cerrando los ojos cuenta hasta un número acordado. 
  2. El resto de jugadores corre a esconderse. 
  3. Terminada la cuenta, el jugador intentará encontrar al resto; cada vez que vea a uno correrá hacia el bote, lo cogerá golpeando el suelo con él y dirá el nombre del niño visto, éste deberá salir de su escondrijo. Así sucesivamente, hasta que encuentre a todos pasando a ligarla el primero visto.
  4. Si un jugador, no eliminado, corre y da una patada al bote, todos quedarán salvados y la ligará otra vez el mismo jugador. Es aconsejable, delimitar una zona de juego previamente.
Fuente | http://nosdivertimoshoy.blogspot.com.es/

jueves, 21 de agosto de 2014

ANTES DE LA PLAY | Lucha de pulgares


Hoy en Antes de la Play, vamos con un juego muy divertido "Lucha de pulgares".

La lucha de pulgares o guerra de pulgares, es un juego entre 2 personas, que consiste en que se enganchan sus manos derechas, dejando los pulgares libres, y con estos, se debe presionar el pulgar del oponente por unos 3 o 5 segundos (según las culturas) para ganar.

El nombre original del juego es Gallitos. Los nombres de "lucha de pulgares" y "guerra de pulgares" son usados más frecuentemente para referirse al juego más modernizado.
  • Antes de comenzar, los jugadores, mientras mueven los pulgares hacia los lados de forma contraria cada uno, suelen decir "Tres, dos, uno, como este pulgar ninguno", aunque en otras culturas se dice "Uno, dos, tres, guerra de pulgares" y "Uno, dos, tres, este pulgar va a luchar". Siempre se juega con las manos enganchadas.
  • Si el pulgar es aplastado, este puede liberarse antes de que terminen los segundos, que pueden ser 3 o 5.
  • Se puede mover hacia cualquier lado y utilizar cualquier movimiento para despistar al oponente.
  • Si uno hace trampa, se vale como victoria del otro jugador

jueves, 17 de julio de 2014

ANTES DE LA PLAY | Los conejos


Hoy en "Antes de la play" os contamos como se juega a "Los conejos", un juego muy divertido y que a los más peques les encanta.

Organización
  • Se podrá jugar en grupos de tres y un jugador más, que será el que se la queda. El número podrá variar entre 13 y 22 jugadores.
  • Dentro del grupo de tres jugadores, dos se dan las manos para formar la madriguera y el tercer jugador hace de conejo y se coloca dentro de la madriguera.
  • El jugador que sobra es el que se la queda.

Juego
  • Se comienza el juego con todos los conejos metidos dentro de su madriguera. A una señal del que está sin madriguera, todos los conejos salen fuera y están retozando fuera durante un tiempo (el que se la queda puede contar hasta 10, por ejemplo). Mientras, las madrigueras pueden girar sobre sí mismas, pero no podrán moverse del lugar donde están. Cuando se termina la cuenta de diez, todos los conejos salen corriendo a buscar una madriguera en la que refugiarse, incluido el que empezó sin casa. El conejillo que se queda sin madriguera empezará de nuevo la cuenta.

jueves, 5 de junio de 2014

ANTES DE LA PLAY | Los molinos de viento


En el juego de los molinos pueden participar tantas personas o jugadores como se quiera. Se deben hacer dos equipos: uno será el de los molinos y otro el de los molineros. Los molineros tendrán que coger todos los pañuelos y los molinos deberán impedírselo.

Para poder jugar es necesario tener tantos pañuelos como jugadores hay.

El equipo de los molinos se vendan los ojos con sus pañuelos y forman un círculo, con los brazos abiertos y las piernas separadas. Moverán lentamente y sin cesar las piernas y los brazos como si fueran las aspas de un molino.

Los molineros tratan de pasar entre los brazos y las piernas de los "molinos" sin ser tocados por estos, para recuperar, de uno en uno, sus pañuelos, que se habrán colocado en el centro del círculo al comenzar el juego. Luego deberán salir del círculo sin ser tocados.

Si en su intento por entrar al círculo el molinero es tocado, deberá salir del círculo y volver a empezar

Los papeles de ambos equipos se desarrollan durante un tiempo pactado antes de empezar, por ejemplo, diez minutos. Luego se cambian los papeles entre los equipos.

jueves, 15 de mayo de 2014

ANTES DE LA PLAY | Veo, veo


Veo veo es un juego de adivinanzas usualmente jugado por familias con niños pequeños, en parte para ayudarlos tanto en la observación como en la familiaridad con el alfabeto. A menudo se juega durante un viaje en automóvil. Este juego se juega en países como Uruguay

Una persona comienza por escoger un objeto (por ejemplo, un cerdo) y dice "veo veo", iniciando la siguiente secuencia entre la persona que escogió el objeto, y los otros jugadores que intentarán adivinarlo:

-veo veo
-¿qué ves?
-una cosita
-¿qué cosita es?
-empieza por "C"

Los otros jugadores entonces miran a su alrededor para sugerir que podría ser. Cada vez, la persona que escogió el objeto debe decirles si es o no, como: 

-un cuervo
-no
-una carretilla
-no
-la cerca
-no
-aquel cerdo
-sí

La persona que adivina entonces escoge el siguiente objeto. En algunas ocasiones, adicionalmente acumulará puntos por adivinar. Si se juega en un viaje en automóvil, la familia debe decidir antemano qué hacer con objetos dentro del auto, y cómo anunciar que el objeto ya no es visible, como cuando el cerdo está varios kilómetros atrás.

Fuente texto | Wikipedia.org

jueves, 24 de abril de 2014

ANTES DE LA PLAY | La gallinita ciega


La gallina ciega es un juego infantil en el que los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una canción así, o similar:

               Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?
              Una aguja y un dedal
              Da tres vueltas y la encontrarás

A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador pillado, palpándole. En otras, cuando atrapa al otro jugador, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: cantando o gritándole direcciones como izquierda o derecha).

Suele jugarse en un área espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador haciendo el papel de "la gallina" se lastime al tropezarse o golpearse con algo.

jueves, 13 de marzo de 2014

ANTES DE LA PLAY | A la zapatilla por detrás


Juego mítico de nuestra infancia la zapatilla por detrás se convirtió en uno de los más populares y animados. Con tan sólo una zapatilla podíamos crear momentos irrepetibles.

Para comenzar a jugar tan sólo hay que saberse la canción del juego que dice así:

A la zapatilla por detrás, tris-tras.
Ni la ves ni la verás, tris tras.
Mirar para arriba, que caen judías.
Mirar para abajo, que caen garbanzos. 
A callar, a callar que el diablo va a pasar.
  1. Esta canción la cantarán todos los jugadores que estarán situados en círculo sentados en el suelo. Mientras cantan la canción, un niño irá por detrás de ellos rodeando el círculo con la zapatilla en la mano.
  2. Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. 
  3. Mientras, el que la lleva, debe dejar la zapatilla detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.
  4. Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra la zapatilla la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con la zapatilla, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que se la quede en el próximo juego.

Fuente | doslourdes.net

jueves, 20 de febrero de 2014

ANTES DE LA PLAY | El pañuelo


¿Quién no ha pasado las tardes de verano o primavera jugando al pañuelo? Ese juego en el que a todos nos encantaba engañar al contrario haciéndole creer que íbamos a coger el pañuelo, pero en realidad, no era así. El pañuelo o marro, como se conoce en otros lugares, es un juego infantil que hoy día se sigue llevando a cabo incluso en Educación Física, ya que estimula mucho el trabajo en equipo y es muy divertido. Para jugar:
  1. Se forman dos equipos, a ser posible con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea.
  2. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno.
  3. En el centro del campo de juego se pinta una línea separadora y se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora (a esta persona se le suele llamar "pañuelero").
  4. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba.
  5. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante sin punto.
También queda sin punto aquél que:
  1. Sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.
  2. Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.
El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

jueves, 23 de enero de 2014

ANTES DE LA PLAY | Los zancos


¿Quién no se ha caído de los zancos? ¿A quién no le encantaba pasear con ellos por la calle mientras se oía el "clac-clac" de las latas tocando el suelo? Los zancos ha sido uno de los juegos que fomentaban el reciclaje más conocidos en nuestras calles. Se trata de un juego donde libremente los niños pueden ir caminando y explorando el enotrno mientras van paseando.

Para ello era necesario hacerse de dos grandes latas de conservas vacías, (ambas del mismo tamaño) y que padre nos hiciese los agujeros porque era algo peligroso. Las latas debían aguantar muy bien nuestro peso.
Una vez hechos los agujeros se pasaba por ellos una cuerda, lo suficientemente larga para poder agarrarla y tensarla.

El juego no era otro que subirse a los zancos y con la cuerda tensa hacer que se pegasen a nuestros zapatos. Explorar, reír, hacer carreras... la imaginación al poder. Actualmente los zancos es un recurso muy propicio sobre todo para clases de Educación Física. La verdad es que los chicos se lo pasan genial.

BIOGRAFÍA | Doslourdes

jueves, 19 de diciembre de 2013

ANTES DE LA PLAY | La rayuela


Ha sido uno de los juegos por excelencia en las tardes veraniegas y primaverales de cualquier niño. La Rayuela, o también conocida como "muñeca" o "truque" en Extremadura, es un juego en el que hay que poner en marcha la destreza cognitiva y también la motórica. Es un juego que mezclaba de todo: numeración, equilibro, práctica, atención...

Tan sólo se utilizaba una tiza y una piedra. Se dibujaba en el suelo y ya estaba listo el juego. La piedra era necesaria para ver donde no había que pisar.

Materiales y organización
- Una tiza para pintar la rayuela.
- Una piedra o trozo de un material resistente.
- Se pinta con tiza en el suelo la rayuela.

En algunos países la variante de rayuela que se pintaba en el suelo residía en que se añadía una casilla extra llamada "cielo", en la parte superior. Otros, como en Cuba, hacen la rayuela de forma completa. Os dejo los gráficos.
Rayuela característica de Cuba

Rayuela característica de Portugal
Procedimiento
  • El cuadro frente a la casilla nº 1 es la tierra y el semicírculo de la parte superior es el cielo.
  • El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la casilla nº 1. Si se queda en ella deberá ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya, cede el turno.
  • Para ir a recoger la teja, primero pasará a la pata coja de casilla en casilla sin pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas -5/8 y 6/7 - deben pisarse cada una con un pie al mismo tiempo.
  • Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino inverso. Al llegar a la casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a la tierra.
  • Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la casilla siguiente. Si se falla, en la siguiente ronda se continúa desde donde se quedó.
  • Al realizar el recorrido del 1 al 11, el jugador tira la piedra por encima del hombro. La casilla en la que cae pasa a ser de su propiedad. Cuando no quedan casillas libres finaliza el juego.